
上篇文章的内容是实际射击情况,主要是介绍了在实际射击中,射击前、射击时、射击后都有哪些因素会对枪械达到理论TTK产生影响。
本篇文章的内容是使用枪械时,除了“射击”之外其他操作的介绍,包括开镜、换弹、切枪和拟真操作。
文章分为四个部分:
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枪械的开镜操作
概述
开镜实现方式:
市面上有很多种开镜的实现形式,笔者就不在一一列举了,感兴趣的可以查看这个视频。大概可以分为两类:
一般数值开镜和逻辑开镜是绑定的,逻辑开镜与表现开镜间的关系可能是绑定的或不绑定的。
当逻辑开镜和表现开镜绑定时
当表现动画开始时,可能从“腰射状态”进入“过渡状态”,当表现动画结束时,才进入“开镜状态”。
当逻辑开镜和表现开镜不绑定时
一种是逻辑开镜完成慢于表现开镜。典型的例子是《CSGO》的狙击枪开镜,其开镜的实现方法是直接更换HUD。当表现开镜完成时,逻辑开镜还没有完成,所以数值开镜也没有完成,导致刚开镜时精度不是最高的。这种设计是不鼓励“瞬狙”的,虽然两者的时间差距非常小。
一种是逻辑开镜完成快于表现开镜。这种设计是鼓励玩家打“瞬狙”的,而且后续玩家可能还会开发出各种取消开镜操作后摇的技巧以加强“瞬狙”的收益。其实笔者是比较喜欢这种设计的,能给玩家更多的操作上限空间和钻研动力。
还有些其他需要考虑的问题,如开镜过程中是否可以被打断进入其他状态;如果可以,能进入那些状态?如果开镜过程中可以开火,那么弹道的出射点、子弹朝向是否会受到影响等等问题。
一般变量
一般来说,开镜操作可能涉及这几个变量:
当然,以上变量和不同的状态结合时会被细分,如逻辑开关镜时间和“普通人物移动状态”结合时,会被分为“静止匍匐时逻辑开关镜时间”、“快速行走时逻辑开关镜时间”等待;至于是否要细分,则视项目情况而定。
状态影响
枪械类型会影响开关镜时间。一般重型武器和狙击枪等直观上较重、较大、机动性不高的开镜时间最长,而手枪、冲锋枪的开镜速度最短。
枪械配件状态会影响开关镜时间。一般机械瞄准的开镜时间要快于瞄准镜的;同时越大放大倍率的瞄准镜开镜时间越长。《COD:WZ2》中有枪管、激光指示器、握把等配件位置可以影响此变量。
枪械的换弹操作
概述
换弹实现方式:
PS:以下的内容介绍均以第二种方法为例。
介绍下逻辑换弹和表现换弹:
图1-1 换弹动画
一般数值换弹和逻辑换弹是绑定的,见上述介绍;逻辑换弹和表现换弹也最好是绑定的,这样会更直观地让玩家感受到。
当逻辑换弹和表现换弹绑定时
当表现动画第一部分开始时,进入“换弹状态”;当第一部分动画结束时,触发逻辑换弹第一步;当第二部分或者第三部分动画结束时,触发逻辑换弹第二步;当第三部分动画结束时,退出“换弹状态”。
还有些其他需要考虑的问题,如换弹状态是否可以被打断(进入其他状态);如果可以,能被什么打断(一般有射击、奔跑、切枪);如果是被打断重新换弹,动画是接着播放还是从头播放?
如果在第二部分动画结束时就触发逻辑换弹第二步,那么第三部分的换弹后摇动画是否可以被取消?可以被什么操作取消等等问题。
一般变量
一般来说,换弹操作可能涉及这几个变量:
当然,以上变量和不同的状态结合时会被细分,如换弹时间和“普通人物移动状态”结合时,会被分为“静止匍匐时换弹时间”、“快速行走时换弹时间”等待;至于是否要细分,则视项目情况而定。
状态影响
枪械类型会影响换弹时间。通常来说狙击枪,重型武器等高伤害武器换弹时间会比较长,是为了平衡下枪械间的性能。
枪械配件会影响换弹时间。一般来说轻、小型弹匣换弹快,大、重弹匣换弹慢;《PUBGM》的子弹袋会减少30%的换弹时间。
枪械的切枪操作
概述
图1-3 切枪表现
一般数值切枪和逻辑切枪是绑定的,逻辑切枪和表现切枪也最好是绑定的,这样会更直观地让玩家感受到。
当逻辑切枪和表现切枪绑定时
当表现动画第一部分开始时,进入“切枪状态”;当第一部分动画结束时,触发逻辑切枪第一步;当第二部分时,触发逻辑切枪第二步。
还有些其他需要考虑的问题,切枪过程中的动画能否被取消或切枪状态能否被打断;如,是否可以切其他枪械、射击,打断当前切枪状态进入新的切枪、射击状态;是否可以冲刺,取消切枪中的拿出枪械动画。
一般变量
一般来说,切枪操作可能涉及这几个变量:
当然,以上变量和不同的状态结合时会被细分,如切枪时间和“普通人物移动状态”结合时,会被分为“静止匍匐时切枪时间”、“快速行走时切枪时间”等待;至于是否要细分,则视项目情况而定。
状态影响
枪械类型会影响切枪时间。通常来说狙击枪,重型武器等直观感受较为笨重的武器,收起与拿出枪械时间会比较长;而手枪、冲锋枪这类直观感受机动性高的则较短。
枪械配件会影响切枪时间。如《COD:WZ2》中握把的“手枪快拔”效果,能缩短手枪拿出的时间。
其他更加拟真的操作
“拟真”的是指游戏模拟现实中的细节情况。有时“拟真”和“游戏性”是相冲突的,因为“拟真”不一定好玩。所以这里仅仅罗列下一些游戏中出现的“拟真”操作,并不会过多介绍。
这篇文章的内容是介绍除了射击外,其他使用枪械的操作。
下篇文章是枪械设计部分的第七部分——枪械使用手感。
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